La caja de condicionamiento operante o caja de Skinner en honor a su creador, B. F. Skinner, es un dispositivo que se utiliza para realizar pruebas de psicología conductual con animales de laboratorio. Se trata de un artilugio interesante en tanto que ha servido para demostrar una hipótesis aplicable también a los seres humanos: es más probable caer en adicciones cuando hay un refuerzo intermitente que cuando dicho refuerzo es fijo. Estos son precisamente los ganchos que utilizan las máquinas tragamonedas y algunos juegos online.
¿En qué consistía el experimento de la caja de Skinner?
Burrhus Frederic Skiner (1904-1990) fue un psicólogo norteamericano que realizó un trabajo pionero en psicología del comportamiento. Algunos de sus estudios y experimentos fueron muy controvertidos, pues fue un férreo defensor del condicionamiento operante y la ingeniería social en pos de mejorar la sociedad.
La caja de condicionamiento operante de Skinner se basaba en la “ley de efecto” de Edward Thorndike de 1898. Esta hipótesis simple afirmaba que era más probable que una conducta se repitiese ante un estímulo positivo como escapar de una situación de estrés. Para ello, se realizaron experimentos básicos que consistían en encerrar a gatos en cajas que se podían abrir desde dentro accionando un mecanismo simple. Al observar que los gatos aprendían gracias al ensayo y al error a escapar de las cajas, Thorndike llamó a esto “ley de efecto”.
El trabajo de Skinner tomaba como base estos artilugios sencillos, pero los dotó de mayor complejidad. Su teoría era que si había una recompensa para los animales, habría más posibilidades de que repitiesen una conducta designada. Para ello, se construyeron varios prototipos de la caja de Skinner, que a su vez sirvieron para demostrar varias hipótesis. Uno de los diseños más extendidos era el siguiente:
- Una caja o cajón lo suficientemente ancho como para que el animal sujeto del experimento (típicamente una paloma, o un ratón de laboratorio) pueda moverse sin dificultades.
- Mecanismos de respuesta con los que el animal puede interactuar, como botones o palancas.
- Un estímulo ante el que se pretende que el animal reaccione, como imágenes o luces de colores.
- Un comedero en el que se dispensa comida u otras golosinas desde el exterior.
- De manera opcional se podían añadir posibilidades de castigo para el animal para corregir lo que los responsables del experimento entendían como una conducta no deseada. Normalmente eran dispositivos para proporcionar descargas eléctricas de potencia moderada.
En formas básicas del experimento, los animales deducían que pulsando una palanca su comedero se llenaba de comida, lo cual hacía que aprendiesen a relacionarla con algo bueno para ellos como tener acceso a un sustento. En variantes más avanzadas del experimento era incluso posible que los animales aprendiesen a diferenciar formas y colores gracias al refuerzo positivo.
¿A qué conclusiones se llegó gracias al experimento de la caja de condicionamiento operante?
La caja de condicionamiento operante de Skinner sirvió para dar grandes pasos en el campo de la psicología conductual, pues las observaciones hechas en animales de laboratorio eran trasladables a los seres humanos. El condicionamiento operante se utiliza en, por ejemplo, la educación de los niños. Si se refuerza positivamente la conducta de un infante mediante elogios o premios, es más probable que la vuelva a repetir en un futuro, y viceversa.
También se pueden utilizar estas hipótesis para modificar conductas nocivas y peligrosas como el abuso del alcohol o el exceso de tabaquismo mediante refuerzo negativo. Y por supuesto, también existen aplicaciones prácticas en campos como amaestrar animales, siendo conocimientos aprovechados en terrenos como el adiestramiento canino o la cetrería.
El refuerzo intermitente: la base de las máquinas tragaperras y las redes sociales
Skinner llegó también a otra conclusión muy reveladora. En prototipos modificados de la caja de condicionamiento operante en los que había dos palancas, una que siempre daba comida y otra que podía darla o no con una probabilidad aleatoria, muchos de los sujetos del experimento como ratones de laboratorio y palomas optaban por accionar de forma compulsiva la palanca de esta posibilidad al azar de recibir alimento.
Es decir: a la hora de modificar una conducta, un refuerzo intermitente es más potente que uno continuo y fijo a lo largo del tiempo porque la incertidumbre de no conocer el resultado de antemano hace que se libere más dopamina y serotonina, sustancias neurotransmisoras que pueden alterar los estados de ánimo y generar sensación de placer.
Esta es una de las principales razones por las que a las personas que están implicadas en una relación sentimental no demasiado sana les resulta muy difícil salir de ahí: este refuerzo intermitente las tiene “atrapadas” y en cierto modo las ha convertido en adictas a los vaivenes emocionales.
Una de las aplicaciones comerciales más extendidas de las cajas de Skinner tiene que ver con el refuerzo intermitente: muchos juegos de azar como las máquinas tragaperras están creadas teniendo esto en mente para maximizar el tiempo de retención de sus jugadores, y en muchos casos redundando en adicciones y afecciones tan peligrosas como la ludopatía. Los estímulos como los sonidos y las luces tienen una intención deliberada de enganchar. Los usuarios de estos dispositivos se sienten bien mientras juegan gracias a la incertidumbre de no saber si ganarán o perderán, algo también presente en las cajas de botín de los videojuegos, que han sido reguladas y prohibidas en muchos países.
Redes sociales como Facebook o X (anteriormente Twitter) también han sido diseñadas pensando en las cajas de Skinner. En lugar de mostrarnos las publicaciones de las cuentas a las que seguimos de forma ordenada, lo hacen según sus arbitrarios algoritmos, incentivando que sus usuarios permanezcan ahí ante la incertidumbre de las novedades que puede haber en su red de contactos. De hecho, en muchas de estas plataformas, para actualizar el feed hay que deslizar el dedo de arriba hacia abajo, simulando estar tirando de la palanca de una tragamonedas.
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